先说说观后感,游戏形式的电影很新颖了。
算是NETFLIX和黑镜合作的有趣化学反应。
很多人都打三星,觉得形式大于内容,其实很多深挖的点,甚至做到了演员和用户可以互动的地步,很是突破了,四星绝对有。
1.古希腊杀父情结。
所谓的俄狄浦斯情结。
在反复的尝试中谋杀了父亲,甚至有通过肢解争取时间最终完成自己的游戏作品,得到工作的肯定和某种灵魂的救赎。
因为从小的童年阴影,让他一种都对父亲怀有深切的仇恨,从而影响了自己的人生。
电影只有一种结局是游戏得到满分,就是在肢解父亲以后。
非常讽刺。
2.PAC。
类似于二战时期纳粹塑造的超级儿童。
一切都在实验和监管中进行。
也有听过两个双胞胎男孩 父母为了做实验 把一个男孩从小当女孩养,甚至把他生殖器都阉割掉 最后他长大后有严重的性别认知问题和精神病 最后谋杀兄弟后自杀。
这个设定也类似楚门的世界。
一切都是“父母”管控和导演下的谎言。
3.宿命论。
电影中不断出现的“是谁在掌控我的人生”。
算是对宿命论的一种抗争和无奈。
其实电影中只有一个结局是好的,就是主角一开始就选择团队合作而不是孤军奋战。
虽然最后的游戏成品中庸,但是他没有杀人,没有弑父,没有自杀。
想要获得不朽成为天才注定要付出惨痛的代价,而做个平凡人却能一生安稳,也无所成就可言。
4. 选择困难症&蝴蝶效应有选择困难症的人们看这电影估计要哭了。
人生真的太多选择。
太多后悔和纠结。
但是很多时候不管选择什么,都只会是疾苦的人生本身,因为生活本就艰难。
选择看上去那么重要,仿佛一件事就能如蝴蝶效应一样定终身,但其实并不是这样的。
平行世界或许有很多个,但人的灵魂只有一个。
你还是你。
如果是这样个性的你。
不论如何。
结局都大同小异。
关于平行世界,推荐另一部电影mr. nobody,剧情完成度蛮高的一部电影。
5. 药不能停,听医生话凡是吃药了结局都没有杀人,可见有病要吃药的重要性。
人的大脑和精神系统之神秘超乎想象。
任何可怕的结局都不足以为奇,因为精神系统一旦破坏,就是最大的厄运。
总而言之,一定要好好保护自己的精神健康啊!
不容小视。
心理医生要看还是得看。
我看到的7个结局,欢迎补充:1. 和妈妈坐火车,灵魂出窍而死保险箱输入TOY,找到玩具,因为透过镜子回到过去 而选择和妈妈坐上了下一班列车,事故而死。
这其实应该就是在儿童时期就死了的意思,从而也不会有游戏成品的诞生。
结尾的死很安详,童谣很好听,算是选择 “自杀” 而没有伤害任何人。
2. COLIN死,谋杀父亲,游戏一般吃迷幻药导致COLIN跳楼,发现了自己是某种心理学的试验品儿童。
谋杀父亲并埋葬,游戏评分一般。
3. COLIN没死,谋杀父亲,游戏未完成因为选择埋葬而非肢解,游戏没完成就被送进监狱了4. 没有谋杀父亲,完成了中庸的游戏去了心理治疗,吃了药,没杀任何人但做出的游戏一般5. 选择在公司工作,很快完成,但是作品评分很低谁都没死,没进监狱也没疯,所以其实是不错的结局。
6. 选择是NETFLIX控制一切,和心理医生搏斗时跳出窗外,结果变成了拍摄现场,演员无法自拔这个纯属恶搞了。。
7. 去COLIN家 自己跳楼身亡 游戏也无疾而终8. 谋杀父亲并肢解,游戏评分满分因为整个过程跳来跳去 自己也搞糊涂了。。。
欢迎指正!
《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。
不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。
互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。
《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。
比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。
这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。
原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。
假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。
它可以很大,但不会达到成百上千。
因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。
并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。
看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。
拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。
这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。
即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。
更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。
只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。
并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。
电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。
有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。
时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。
每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。
这样的电影其可能性才有可能达到无限。
它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。
每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。
这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。
交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。
折腾了一个下午,真是沉浸式的体验。
我最后got very frustrated,因为我老是在几个类似的结局里绕来绕去,我总觉得还应该有其它的结局,那种焦虑又不甘心的情绪压迫着我, 让我痛苦,又让我期待和好奇,让我想放弃,但是又没法放弃。
我总想找一个,该怎么说呢, 更好的结局?
更有意义的结局?
可这不就是生活的感觉吗?
总在寻找,在迷宫里转来转去;觉得有其它的可能,又觉得其实没有可能;这样和那样,每一种日子多么类似,怀疑这些都没有意义,可是分明又期盼着下一步看到不一样的东西;尝试、挫败、停滞不前、看到新的风景;很多的选择,选来选去都一样,也许还是不一样;像是在走自己的路,又像是被一种引力挟裹,不紧不慢地冲向命定之地。
但我不觉得这是糟糕的用户体验啊,我觉得这复杂又迷人,煎熬又有趣,就和生活一样。
我非常喜欢这部片对命运的描绘。
命运不是那么清晰的一条黑线,不是命运说你会弑父娶母,你就怎么都会弑父娶母。
命运是一团模糊不清的雾气,是一种磁场,你有很多选择,可以转来转去,千百条不同的路径,但又好像始终、迟早、以各种形式地在向那个方向前进。
有的选择会让你在原地打转,最后不得不倒回去改变自己的初衷,因为你跨不出命运允许你的那个范围,那是束缚,但也是一种保护。
你可以取得不同的结局,但每种结局的调子又似乎都差不多,模糊又确定的殊途同归。
你的选择是真实的,虽然可能是无用的。
自由意志是一种娱乐、一种艺术,而不是一种判决。
我觉得这部片确实形式大于内容,但完全是褒义的。
因为生命不就是形式大于内容吗?
若说内容,内容是什么,是指大结局吗?
大结局就是我们都会死啊。
生命讨厌和迷人的地方,都在于那千百条不同的路径,你试来试去,渐渐心中有了一种感觉,知道自己的归宿在哪里,那非常揪心、也非常安心。
同时,也会有一些真的完全想不到的东西(例如诊所里打起来,跳窗出戏什么的),温馨或者荒谬,突然蹦出来如同彩蛋,让你忍不住会心一笑——那是偶然出现的庄生晓梦迷蝴蝶式的顿悟,虽然那并不影响大部分时间里你还是在命运迷宫里打转,但那也是人生精彩的部分。
这次我想给Netflix和《黑镜》高唱赞歌。
第四季我很不满意,因为觉得剧本不再有深刻、有新意的东西,因为觉得此剧前途堪忧。
但想不到,这一次,黑镜靠形式的突破奇迹突围。
我理解有些人批评这一部“形式大于内容”的原因,它讨论的东西无非是:自由意志是否存在,真实和虚幻的界限,命运和无意义感,大数据时代的被监控感之类。
这些黑镜都做过了,要说立意上没有新意,也确实不算说错。
但这形式太迷人了啊。
淡化立意和内容的重要性,在形式上突围,我觉得这本身就是一个巨大的新意了。
最后,我恳求Netflix把所有结尾令我们怨念不已的剧都买下来,给我们拍多结局吧!
让他吻他吧,让她跟她走吧,让那一切发生吧,让那一切不要发生吧……让一万个平行宇宙展开在我们眼前,我愿意如男主(的一个结局般),终于看到美梦成真,心满意足地死在Netflix给我们造的梦里。
众所周知,黑镜是以一系列的黑色幽默讽刺和探讨科技对人类生活产生的影响的片子,这个电影不是。
想看黑镜的同学们,可以不用看了!
知道为什么豆瓣影片时长显示“ 90分钟 / 312分钟(交互总时长) ”吗?
因为整部电影时长312分钟,其中没有重复的只有90分钟(或者更少!
)!
整部影片,不知道导演想表达什么,不过是通过主角不同的选择得出相同或者不同的结局而已。
但是无论怎么选择,没有阳光的结局。
有点像蝴蝶效应,但是格局又比不上蝴蝶效应,因为改来改去,结局就那一个。
什么高科技的核心,没看见!
黑镜第一到第三季是英国制作,剧情一流,看得非常过瘾。
从第四集开始换美国制作了,就没那么好看了,什么为了掩盖杀人而杀更多的人,没高科技背景一样能拍得好看。
没想到这最新一篇更烂!
我们看黑镜图的是什么啊,不就是为那大开脑洞的新科技么,没有这个,也配叫黑镜??!!
(剧情0星,2星全给演技。
)
Tuckersoft 官网地址:https://tuckersoft.net游戏官网真的存在,但是……维护中?
片中的主角是一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。
而他所在的游戏公司“塔克软件”(Tuckersoft)的官网也是存在的。
网站的主页只有一个维护中的界面,如果点击 “Check Back Later...”(一会儿再来看看),会弹窗显示剧中同事科林跟主角说过的一句话: “Wrong path, mate.”(错了老兄)。
游戏官网主页片尾字幕后的怪异场景之后有人发现,在剧终的剧组名单放完之后,会随机再次出现片头主角坐在公交上的场景,但不同于正片中主角在听歌的音乐,取而代之的,他播放了一盘磁带,磁带上面写着他制作完成的游戏名字(Bandersnatch),接着播放出来的是一段刺耳的电脑合成音。
这段合成音实质上是一段数据,可以在 ZX Spectrum 8 位电脑(就是主角用来制作游戏的那台)上运行。
运行的结果则是一个二维码:
运行出的二维码隐藏界面揭晓扫码之后是一段网址,它将会带你到公司官网的一个隐藏界面。
游戏官网隐藏界面再次点击后会进入历史游戏界面,上面有曾出现在电影中的该公司之前发行过的游戏的海报(每一款海报实际上对应了先前的剧集)。
其中科林发布的游戏 Nohzdyve 页面可以下载 .tap 格式的游戏,同样可以在ZX Spectrum 机上运行。
游戏官网历史游戏界面再次基于你的选择而这个页面之后被大家发现不同人打开看到的海报可能并不完全一样,原来实际上是有不同的版本。
主角和科林的游戏都存在已发行或未发行的可能性,而具体展示哪一种页面,很可能是根据浏览者在 Netflix 的观看记录 Cookies 来决定。
如果想看到所有游戏都存在并亮起的画面,可以返回之前的欢迎页面,点击右下角的彩带角标。
Netflix 又刷存在感最后一个关于这个网站的小彩蛋就是点击招聘广告,页面会跳转到 Netflix 的工程师招聘页面。
官网网址:https://tuckersoft.net其他黑镜相关彩蛋网站(,其实也出现在了这个官网的某些角落):S3 E1 《急转直下》中的好友评分系统:https://rateme.social/S4 E4 《DJ 下台》中的咨询师匹配系统:https://coach.dating/ 真的是非常用心的剧组。
Reddit 上面有网友评论说 “I fucking love this community!”
在英语版流程图的启发下,经过一段时间整理和摸索,做了一个中文流程图出来。
基本囊括了所有可能性,不过还不是很完善,如果有什么需要更改的地方可以留言我继续改进。
如果下面的图看不清的话:高清图点这里,矢量图点这里(链接失效请留言,两个链接都可以另存到本地)。
流程图 v1.3剧的结论是: 0.仅仅只有在Netflix上观看才可以进行选择来导向不同的剧情。
目前网上流传的片源分两种:一种是312分钟的完整内容版,另外一种是自动选择的仅仅一个故事线的版本。
所以想要看完整且有选择的故事必须去Netflix观看。
但是国内看Netflix的难度略高,需要:①一个Netflix账号(可以淘宝购买/使用VISA等外币卡开通包月);②一个可以看Netflix的代理(大部分代理会被Netflix识别为代理,无法正常观看)。
具体信息自行搜索。
1.大部分循环大同小异,在观看过程中的自动引导重放基本上会使你走过大部分的可能(有些路径是冲突的,所以不可能一次看完所有可能性,想要知道所有分支,应该得穷举所有的选择),所以没有兴趣看每个细节的,凭印象过两遍选不同的选项基本可以看到所有内容了。
但是要看完并且清楚之间的关系,就颇有难度了。
2.看似是一些简单的二元选择的组合,其实每个选择之间,无论大小、重要与否,都会存在相互影响(剧中科林有提到),或者说,看似相同的问题/答案其实是不同的节点,出现时间的不同,其结果也不同。
导致很多人在关键选择中选择了同样的选项,结果却是不同的。
比如“拿起照片/书”和“输入密码”,还有“今天交游戏”这三个题的选项,就存在着很多可能性。
因此想要穷举所有选择,可不是简单地选完每一个题的每一个选项就可以了。
3.据评论中豆油反馈和我的实际体验来说,电影结束的方式似乎是和观看时长、走过的不同结局数量有关,具体的方式目前不是很清楚。
所以,所有的结局似乎都有可能成为字幕之前的一个?
(极度存疑) 4.剧中每看到一个结局的时候,都会出现一台/两台电视,来引导回溯去往前面的选择。
其中的原理是,从最开始检测是否有哪个多选题的某个选项没有选过,如果有,则从此重新开始。
(没有的情况不清楚)所有结局:0.一开始选择接受胖老板邀请,会导致游戏评分0分。
1.游戏完美,父亲被分尸。
但是最终事情败露,游戏被下架。
一位现代女性(科林的女儿)发现了游戏,打算重制为Netflix网剧。
2.游戏流产,父亲死亡被埋。
小细节上有几个区别,引出4种结局:2-①选择今天不交游戏:导致胖老板上门,被杀。
游戏评论描述:未来可以在游戏里对战。
科林劝告:重新来过。
2-②选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择放科林走:结局游戏评论描述:线框模型会成为未来好莱坞的娱乐。
科林劝告:再试一次,只是这条线在监狱而已。
(科林看起来像游戏引导员……)2-③选择今天交游戏——(前面选择了看医生):科林上门,选择杀掉科林:结局游戏评论描述:虚拟现实会成为未来。
2-④选择今天交游戏——(前面选择了跟随科林,然后让科林跳楼,会再次回到这条线):科林女友(老婆?
毕竟有孩子了……)上门,选择告诉她科林跳楼了/不知道科林去哪了:新闻报道科林失踪。
结局游戏评论描述:未来可以随时随地玩游戏。
(回溯从头开始,科林在公司和主角打招呼……到杀死父亲后便进入了科林上门/老板上门的分支,无法再次进入科林女友上门的分支)3.观看Netflix的你对主角的控制,他可能发现:他自己有了幻觉,陷入了未来/过去的幻想两种略有不同的结局:3-①选择Netflix后,无论如何选择都会到“跳到窗外”或“打医生”的选项。
选择打医生:父亲会抓着主角,可选“空手道”或“踢他蛋”,但结果相同:主角被拖出医院,并大声喊“我和来自未来的朋友玩够了”。
证明主角发现了真相还是陷入了未来的幻想?
3-②选择跳到窗外:主角发觉自己处在片场中,窗户打不开。
这是主角陷入了角色扮演中?
4.主角穿过镜子,回到小时候和母亲一起在火车事故中死掉,导致现在正在看心理医生的主角在椅子上离奇死去,留下他父亲不知所措。
5-①谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入正确:打电话给心理医生办公室威胁要杀掉她,埋掉父亲,游戏未完成被发行,游戏评分2.5分。
主角在监狱又补充一个分支,我也在纸上补充一个分支。
5-②谁在那儿选择“P.A.C.S.”:进入输入医生电话号码的环节,输入错误:结局类似于上,唯一不同就是电话没有打出去。
回溯出去后,P.A.C.S.选项消失。
6.选择看医生——吃掉药:游戏会在圣诞节按时发售,但是评论会说作者破罐破摔,半路放弃,评分2.5分。
7.选择跟随科林——主角跳楼:游戏也会在圣诞节发售,游戏没有评分,只有负面形容词。
8.保险箱密码输入PAX:主角被吃掉从梦中惊醒。
(豆油补充这个,但这个严格来说不能算作是结局,和JFD相同,主角都被吓到,然后从梦中惊醒。
类似于科林跳楼后主角从车上醒过来。
)其中的关键问题:1.“选择看医生/跟随科林”(分别触发不同分支)。
2.主角不断对着天花板问“谁在那儿?
”(三个选项:Netflix、P.A.C.S.、路径符号)。
3.“保险箱密码”(四个选项:TOY、JFD、PAX、PAC)。
4.“处理父亲尸体的方式”(选埋葬会有较为复杂的分支,分尸只有一条路)。
在选择“是否看医生/跟随科林?
”之前,看起来出现了六个选择,其实只有一条路可以走到此:白糖莎翁和玉米片没有区别(当然在细节上会有区别,但是对于故事发展没有影响)——选择哪个音乐没有区别——在办公室只能选择拒绝老板的邀请独自开发(另外一条线可以循环两次,第一次会导致游戏评分为0,第二次陷入循环。
再多没有尝试)——是否谈论母亲(是或否似乎不影响暂时的发展,后面完成某一条后会回溯)——选择哪张专辑略有区别——只能选择向父亲发火。
在第一次选择看医生之后,会走入第一大部分的剧情。
选择咬指甲和拉耳垂可以看到细节上的区别。
选择吃药会陷入循环,选择冲走药会继续发展。
选择毁掉电脑会陷入循环,选择砸桌子会继续发展。
选择拿起书和拿起照片任何一个(选择拿起书会进入开密码柜的环节,JFD提示密码错误进入下一步泼茶在键盘上/毁掉电脑,选择泼茶进入谁在那儿选项。
另一个是“PAX”,会导致主角被吃掉,从梦中惊醒)都会进入剧中最重要的一个选择之一:男主坐在电脑前对着天花板问:谁在那儿?
这个问题会有两个选择:Netflix和路径符号。
主角望着天花板出现了Netflix和路径符号的选项 选择Netflix选项,会进入第一个多重结局(上面提到的第3个结局),其中有两个小结局:1.在回答完心理医生的问题之后,选择跳窗会到片场。
2.选择打心理医生会引向主角父亲来牵制主角,又有两个选择:空手道打他&踢他的蛋。
①选择踢他的蛋之后,主角被带离诊所,主角说“我和我来自未来的朋友玩够了”。
②空手道结果据豆油补充也是归结于“我和我来自未来的朋友玩够了”。
选择路径符号选项,会进入选择是否杀父亲的选择。
此选项必须选择杀掉,否则会陷入循环(存疑,在科林那条线路中我不断选择放弃,会回到输入保险箱密码的地方,只要输入“TOY”而不是“PAC”,然后也可以达到其中一个结局:和母亲上火车。
) 杀死父亲之后,面临两种选择,分尸或者埋掉。
选择埋掉会进入一个面临两个主要选择的循环中(科林跳楼之后也会引入这里,但是故事略有区别):1.是否今天之内交游戏。
①如果选择了今天之内交游戏科林会去主角家,面临2.杀掉科林或放他走的选择(结尾的游戏评论中,杀掉科林的游戏评论是“虚拟现实”。
放他走的游戏评论是“线框游戏是未来”)。
②选择不是今天交游戏,游戏流产,老板和父亲都死掉,游戏评论是“在游戏里对战”。
选择分尸会使游戏完美。
后来事情败露,主角入狱,游戏下架。
后人发现了他的游戏并打算在Netflix上上映。
又进入选择分尸或者埋掉的选项。
但是第二次到此之后,会自动跳转跟随科林的选择。
在选择跟随科林之后,会走入第二大部分的剧情。
整个故事走向和选择看医生看起来没有区别,但是细节上会导致结果的不同。
这看起来很像是导演偷工减料。
选择是否放入嘴中LSD药片有细节区别,不影响故事(科林会强行扳正故事路径,让主角吃掉药片)。
选择斯蒂芬跳/科林跳时,如果选择科林跳,会自动进入看医生的路径直到选择拿起书还是拿起照片。
1.选择拿起书会进入输入密码箱的密码“TOY/PAC”。
PAC会陷入循环(选择PAC必须杀死父亲,不然会是无尽循环),TOY会使结果发展向和母亲在车里死亡的路径。
2.选择拿起照片会进入选择Netflix或路径符号的选择中。
在此会产生一个和直接询问医生不同的分支。
因为在此科林已经死去,所以如果选择路径符号——杀父亲——埋掉尸体——今天交游戏,科林的女友会上门主角家,主角面临两个选择:隐瞒科林已死或说明科林跳楼。
①选择说明跳楼之后,会进入游戏流产,克林失踪的分支,末尾的游戏评论是“随时随地玩游戏”。
又进入选择科林死或生的抉择中。
②隐瞒科林死的分支和①相同。
选择斯蒂芬跳的话,如看医生那条路径,进入选择“砸电脑/砸桌子”的选项,砸桌子之后,拿起书本,密码箱上的密码会是“PAX/PAC”,和看医生的路径选项不同。
在选择PAC之后,如果不断选择路径符号和放弃,本来的两个选项“杀父亲”和“放弃”会变为“拿兔子”和“杀父亲”,选择“拿兔子”进入保险箱输密码环节,输入“TOY”就会使结果变为和母亲死在火车里(PAC必须杀父亲才可以继续)。
此处和医生那条路径不同的是,在毁掉电脑之后主角问“谁在那儿”之后给出的选项是“P.A.C.S.”和“路径符号”,而不是本来的“Netflix”和“路径符号”。
选择“P.A.C.S.”主角会回忆电话号码,输入正确电话号码之后会出现一个游戏评分为2.5分的结局,然后触发循环,至如何处理尸体的问题,于是进入结尾1&2。
电话号码输错的话会到选择Netflix或路径符号的位置。
也就是说,选择看医生和跟随科林任意一者,都可以看到所有大结局(小结局会有所不同)。
其中主要的选择在于:①对于主角“谁在那儿”的回应;②保险箱的密码;③处理父亲尸体的方式。
所以,这部剧在方式上的创新,光芒遮盖了故事本身所要表达的内容,我想这也许就是创作者所想要讽刺的东西之一。
多少人都在关注这个形式,不断地给这个形式赋予评价,但是真正的故事,《黑镜》中所要表现的那些深刻的东西,似乎都被忘记了?
形式上的肢解崩离,让人醉心那些短暂的刺激,而忘记了故事本身,这不够讽刺?
在故事中使游戏完美的结局中,主角提到:我后来删减了很多的可能性,使游戏的结局是我设定好的而使观众以为他们是有自由意志的。
还有在科林身上所表现出的那种游离于整个故事之外的上帝感,是否会让人怀疑他的身份呢?
可不可以说是科林在控制观众?
如果仔细考虑科林所说的平行世界的因素,人和人在一切可能中相互影响,那么剧中刚开始隔壁的狗在花园中刨土是不是受到斯蒂芬埋葬父亲的影响?
斯蒂芬不和手上有肉丝的父亲握手是不是因为受到分尸父亲的平行世界的影响?
斯蒂芬选择接受老板邀请之后第二次见面时科林已经看过书的桥段是不是也是影响的结果?
影片中多次出现的游戏测评的画面,每个分支中说到的对未来的展望都是不同的,比如:虚拟现实、移动端游戏、互联网游戏、线框游戏是未来等等。
从一开始,推动主角制作游戏的原动力是什么?
似乎游戏评论在其中占了很重要的地位。
是不是可以说,游戏测评导致了游戏完美的代价是“成魔”。
这是否是在批评整个评价体系?
包括豆瓣评分?
故事中看医生和跟随科林两条线中所表现出来的结局的对称性、相似性,无法不让人怀疑这是偷工减料。
不过或许这也是导演刻意为之?
为了凸显那个独一无二的和母亲一起死在火车上的结局?
在游戏完美的结局中,心理医生问主角:“你设定的那个结局是不是一个幸福结局?
”“我想是的。
”所以一起在火车上死亡也许就是那个幸福结局。
在剧中母亲呼唤小时候的主角去坐火车,突然出来的“去/不去”的选项,突然间对我内心造成了一些奇妙的触动,似乎一瞬间感受到了这个心理医生口中的不懂事的5岁小孩身上所蕴含的温情。
这也许有点刻奇,有点滥情,但是这个结尾,和剧中其他那些微不足道的结尾相比,已经是一个完美的结局了。
从小背负着害死母亲的痛苦,就像“原罪”一样,以及选择和母亲一起夕阳中赴死,这似乎就是主角的“罪与罚”?
我们在荧幕后面可以决定主角是否跟着母亲去,却不能让母亲不要上那辆开向死亡的列车。
黑镜在历来的剧集中对种种问题的探讨,在我看来最深刻的应该是第一季第一集。
虽然情节设计似乎略显粗糙,但其中对道德的根本审问不是每个人都能承受得起的。
谁敢彻底推翻这无聊的道德?
没有人,因为一切的一切,都是在其之上。
人类的历史和文化,也因此而存在。
这部剧如果把和母亲一起在火车上死去当作最终结局的话,那么主角对于自己生命意义,存在的价值的选择,应该是真实的。
这种真实,是面对自己的内心,所拷问出来的,在这无数交错时空中那个最值得选择的意义。
剧中我们可以一次次重复去体验每个选择的后果,但我们在生活中,我们自己的选择,又应该如何去做?
即使不功利主义地赋予这些行为意义和价值,面对自己内心真切的情感和冲动,经历了一切可笑又无力的结局后,和母亲在夕阳中共赴终点,这种美好,这种内心的真实,谁不想得到呢?
我对这部电影的评价是……零分。
但因为豆瓣没有这个选项,所以我打了两分。
混豆瓣几年了,我知道如果我不交出一个合格的理由,我的影评下面肯定会充满谩骂,骂我装逼,骂我黑子,骂我杠精……所以我想说一下我的理由。
首先,这部特别篇在质感和演技上都达到了我心目中80分的标准,特别是架了梯子买了会员在奈飞上看了正版超清,再配上我的msr7,非常有仪式感。
所以影片的前10分钟我是非常享受的。
直到,当胖老板邀请我加入他们的团队后,我选了同意,从此观影体验急转直下。
——先说一下,我是交互式电影和步行模拟器的死忠粉,steam上买了《晚班》《艾迪芬奇》《看火人》《奇异人生》,ps4上买齐了QD三部曲、1886,另外各种avg(媚肉之香、沙耶之歌……)我也没少玩,这是前提,免得有人说我没见过世面。
接着说,接受了胖老板的邀请,镜头一跳转,游戏发布了。
然后,电视节目评分,被贬的一无是处,0分,game over,时间回溯。
这是什么感觉,委婉的说,就像是吃了一块巧克力味的屎,现实就是,我以为我在玩《奇异人生+晚班+底特律》,结果却是在玩橙光游戏!!
是的,这种一开始就强行给你一个屎亡分支,让满心欢喜的以为剧情从此走向两极的你一头撞死的设计,我只在橙光游戏和某些低成本avg上见过!!
再到后来,每一次我以为改变了剧情满心欢喜,其实却只是小细节的改变和一次次走入死胡同(甚至还能走进奈飞的广告),最后的结局也毫无惊喜和反转。
玩过两个结局以后,我可以断定——这是一个失败的交互式电影!
如果不是奈飞的投资让电影的质感达到了很高的程度,这部电影甚至比不上steam上评价一般的《晚班》。
为什么失败?
其实电影已经无意中道出了原因——初入公司,当面对胖老板的邀请,你同意以后,你会和团队一起做出一个简略版的游戏,因为团队,你不得不省略游戏的内容,不得不做出一个“徒有形式,毫无内涵”的零分烂作。
仔细想想,这部分支凌乱而狭窄的黑镜特别篇,不就是电影里的电视节目里的测评人口中所谓徒有形式的「零分烂作」吗?
这就是我给这部电影打零分的理由。
其实,当走入这个死亡分支,看到测评人只打出零分时,我是很愤怒的,在一票横版纵版跳跃通关的雅达利游戏中,男主的游戏从形式上看是多么惊艳啊!
颇有当年约翰卡马克创造出DOOM的感觉。
然而看完影片,我彻底明白了,一部游戏,就算形式再怎么新颖和独特,没有完整的内容,可能像爸爸或者胖老板这种不懂游戏的圈外人会发出一声惊叹,但对于专业的游戏人来说,它就仅仅只配科林的一声事不关己的叹息和测评师冷漠的零分而已。
在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?
《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。
看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。
故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。
而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。
《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。
Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。
而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。
而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。
所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。
当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。
哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。
如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。
然而,真的没得选择吗?
每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。
但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。
我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。
陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。
只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。
这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。
观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。
《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。
所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。
因为一次愚蠢的刷新不小心重开了,却机缘巧合打出了所有结局。
首先是结局部分剧透预警——————————————————————我把结局归为五个(类):第一个是杀父分尸入狱,作品五星;第二个是杀父威胁心理医生入狱,作品没写完就被拿去卖了,二点五星;第三个是接受合作,作品直接被负分滚粗,零星,第四个是Game over结局,没有上市的结局,比如跳楼死了,比如杀父之后选择了直接埋掉,作品都会夭折公司也会随之破产;第五个回到过去找到了兔子,跟母亲一起死在了八点四十五的火车上,现实中在睡梦中死亡。
回归正题。
《黑镜:潘达斯奈基》其实就是一部真人版《史丹利的寓言》,故事的题材并不新颖,但作为网剧可以说是开创了交互式剧集的先河(但其实就是游戏,如果你玩过或听说过《Super Seducer》)。
通过观众与剧集的交互,打破了第四面墙,也模糊了游戏和剧集的界限。
影片整体格局偏小,故事简单,相比于游戏,互动式真人剧集囿于高昂的成本和互动的需求,没办法进行大格局高规格的制作。
这虽然是一次有趣的尝试,但显然这类电影今后也只能拍摄成精致的小故事,或者把一个故事所有的可能性分为很多部电影来拍,因为我并不认为互动式剧集会成为一个主流的分类,新鲜感褪去,观众们还是只会为酷炫的特效和细腻的剧情埋单。
值得一提的是这部剧并没有一个恒定的世界观,每个人的身份、每种行为的结果都会随着你的选择而改变。
从按部就班到不断作死,你会完全沉浸到弥漫着未知与诡谲的故事中。
本剧目前最像Happy ending的就是上面提到的《蝴蝶效应》式的结局:在梦境中回到过去,及时找到兔子和母亲一起坐8点45的火车,背景音乐和色调温暖到虚幻,现实中则是在心理医生的诊所里,在睡梦中走向了死亡。
然而至于为什么有且只有五种结局也值得深究。
我所理解的平行世界,是薛定谔的箱子中猫的不同状态分化出的不同结果。
每次被观测,都会出现两个不同的平行宇宙,即猫活着的宇宙和猫死了的宇宙,因此平行世界理论上是有无数多个的,只要你做出了选择。
影片也给了我们足够多的选择,但只有五种结局,其他选项只会让我们掉入循环之中,这正契合了五星结局中Stefan对心理医生所说的那段话:我给了他们太多的选择,我删掉了很多,使得他们以为自己是在做选择,但其实他们只是按照我所设定的那样走向结局而已。
影片无时无刻不在强调你所谓的自由,是迷宫中的自由,连你所谓的自由意志,都是别人赋予你的。
这让人不禁想起了《黑客帝国》里的锡安,你自以为跳出了噩梦,其实只是跳入了另一个噩梦而已。
无论是看90分钟剪辑版还是所有的结局都看了的版本,如果你不自己交互作出选择,你就不会知道在Netflix交互看是一种什么样的神奇体验。
它根本就不是一个电影版的游戏。
你开头以为你代入主角在替他做选择,看到后面才发现原来自己做选择这个行为也是故事的一部分,原来主角知道是你在控制他。
如果你不在Netflix上交互看,你是体会不到这种奇妙的感觉的,你只会觉得“噢,又是老生常谈的打破第四面墙”,因为你根本不曾控制过他。
一部讲自由意志和平行宇宙的电影用这样做选择和重复展示不同的结局的形式来叙事难道不是很妙吗?
而且他的交互的衔接做的非常好,无法暂停,只能十秒内作出选择,配乐设计的非常好,没有玩游戏那种生硬感。
还是建议还没看的朋友用Netflix看科林的那一段台词和PAC那一段已经揭示了这一集所要探讨的科幻概念——多重现实/平行宇宙的存在和他们彼此的相干性,时间的非线性和宿命论/人是否真正有自由意志(我不是学物理的,只是试图从一个科幻爱好者的角度来抛砖引玉一下,欢迎大家指正)。
这样的题材其实并不新鲜,也有很多影视作品已经表现过。
但是此作的过人之处是它不单单是用台词/剧情来表现,而且还有这种交互式的体验来表现。
无论你怎样重选,你总是要跳到正确的主线去,主角的几个选择最终结局其实也趋同,都是以悲剧收场。
而这恰恰体现了这部剧一直反复强调的宿命论——我们以为自己的意志是自由的,我们以为自己在做决定,其实命运的结局早就被书写好,无论我们怎么样选择,最后都是殊途同归。
而你所说的卡在Loop里,做了不同的选择又循环回到同样的剧情节点,正是体现了本作讨论的“多重平行宇宙相干性”和“时间的非线性”。
这种选择的体验是和本作想要传达的主题的吻合让人简直让人拍案叫绝。
在这里发一段科林在剧中的台词证明一下我不是过度联想。
"What we do on one path affects what happens on the paths. Time is a construct. People think you can't go back and change things, but you can, that's what flashbacks are, they're invitations to go back and make different choices"“我们在一条路径在行为会影响另一条路径上的结局。
时间是一种构造物(这里的construct有点难翻译)。
人们以为我们不能回到过去去改变时间,但其实你可以,这就是为什么我们会有闪回/往事重现的感觉,它们是在邀请你回到过去去做不一样的选择。
”"When you make a decision, you think it's you doing it, but it's not. It's the spirit out there that's connected to our world that decides what we do and we just have to go alone for the ride."“当你在做一个决定,你以为你在做这个决定,其实并不是,而是一个与我们的时间连接在一起的外部的意志在决定我们该做什么,而我们只能听天由命。
”推荐大家看一下这篇影评https://movie.douban.com/review/9861810/
程序员的苦
2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。
1.人是否有自由意志?学界有争论,有实验证明没有。这点关系到与自己的相处,很重要,“无我”值得参悟。2.本片开创了一种新的电影文本形式,但同时也在反对这种形式,它的诞生就带有自我警惕,模仿者不可及也。3.片中人物没有自由意志,但观影者也不过是在限定的选项和限定的选题机会上兜圈,“拥有自由意志”的『感觉』需要警惕。4.游戏中的多线程有些像我们的“平行宇宙”理论,“平行宇宙”带来了更多可能性,但并不该令我们宽慰,因为其它的『平行』世界与我们所在的此时此地毫无关系,那些可能性并不被此时此地所拥有,是无意义的可能性。5.为了在现有知识框架内解释宇宙加速膨胀而非塌缩,人们引入了“暗能量”概念,它未被观测却又远超可观测能量,多么像男主猜想那些诡异无常事的处境,大概我们的世界真的是更高文明编写的程序吧。
netflix选项的彩蛋真的是笑死我了,网飞这回玩的很牛逼啊
真•交互式电影!形式比故事本身有意思,估计是试水的作品,所以投入比较少,效果也一般,不过至少吸引我充会员的目的达到了……
用户体验极差:故弄玄虚、缺乏诚意、不尊重观众、难以自圆其说、既无意境也无内容,创作团队:绝不能让观众看懂,看懂就不酷了!一次次给它机会,直到最后那段莫名其妙的杂音很想给导演编剧寄刀片...黑镜史上最差一部,也快是人生观影体验中最差一部了,为何豆瓣不能打0星?
点子电影
什么鸡吧???当Netflix剧里提到Netflix???什么鸡吧???好好想个好剧本吧,不要老想着提以前的剧情。那些还想着看到不同结局的旁友们, get a job and pay tax。
乱
影片试图营造出一种虚拟现实的混乱感,可没想到给拍混乱了。。。
惊悚片。。。骗子,黑镜拍成惊悚片。。。怒刷一星。。。
游戏死宅吸了毒之后得了精神病。这不沙皮吗?角色以为自己在选,其实是观众在选。但问题是,观众的选择不也是基于网飞给出的框架吗,又不可能真的实时生成新支线。而且就算能实时生成,不也是AI算出来的吗,也不是现实世界的平行时间线啊?因此,现实世界已经是平行的了,这电影不就沙皮吗。
失望,真人版橙光游戏,甚至比不上一些橙光游戏的脑洞和惊艳程度。
Netflix最好的硬广
作为一部电影来说,它的故事并不算新颖,只是叙事手法比较创新而已,形式大于内容吧,比起看,它更适合被玩。不少人觉得这是一次观影方式的革命,但我觉得“互动电影”并不会影响传统电影的发展,更不可能成为未来观影方式的主流,电影还是会由导演或编剧来主导故事走向的,如果给观众那么多选择,那还不如让他们直接去玩游戏呢。
其实就是一个更方便重新选择的交互游戏,但剧本完全让人提不起兴趣去看看其他的选择和结局,不如出门右转底特律变人。
编剧为了更多选项与分支而编了许多无效的故事,而整个故事其实比较平淡,你可以把它叫做互动实验,却不能叫做互动电影。
有交互体验的话,或许观影效果会好很多。但这依然是个空洞的形式游戏,我还是喜欢以前的黑镜。
尴尬,看完了俩小时才知道真TM原来是一部交互式的电影。。之前怕看到剧透结果就一直没有看相关介绍,现在却反而失了兴趣,因为对剧情的失望。
这电影有毒就有毒在,不管你选了哪条路都会好奇另一条路是什么结局。